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Die Musik von Gundabad: Themen und Legenden

By Cordovan

 

Eine Geschichte vieler Themen

Bill Champagne, Composer

 

 

 

 

Normalerweise fühle ich mich zu Beginn eines Updates von der Menge an Musik, die ich schreiben möchte, und dem leeren Stück Papier, das vor mir liegt, schier überwältigt. Ich kann nie mit Sicherheit sagen, ob ich auch gute Ideen haben werde. Gundabad war allerdings ein bisschen anders.

 

 

Bei der Komposition der Musik für „Schicksal von Gundabad“ bestand die größte Herausforderung darin, mehrere Themen aus der Vergangenheit zu kombinieren und sie in neue zu integrieren. Gleichzeitig brauchten wir auch ein passendes Ende für „Durins Erben“. Für mich begann der Weg zum Gundabad im Jahr 2018, als wir zum ersten Mal ins Graue Gebirge aufbrachen. (Na ja, genau genommen begann er, als wir im Update „Vermächtnis des Geisterbeschwörers“ den Erebor betraten, aber an diesem Punkt hatte ich das Erebor-Thema noch nicht mit der Absicht geschrieben, es zu einem der zentralen Themen in zukünftigen Updates weiterzuentwickeln.)

 

 

Damals wurde ich gebeten, Themen für verschiedene Konzepte und Orte der Zwerge zu komponieren: für die Erhabenheit des Grauen Gebirges, die ruhmreichen Herrscherdynastien der Zwergenkönige, die Hoffnung, Thafar-gathol zu finden, die Misere der Zhélruka und ihre Suche nach einem neuen Zuhause und, unter anderem, für einen sehr markanten Drachen. Heraus kam ein alles überspannendes Thema der Hoffnung, drei Themen von Ruin und Untergang, weitere drei für das Graue Gebirge, drei für die Eisenberge, zwei für die Zhélruka, drei Drachen-Themen und vier für die Linie der Könige. Bei den Themen der Königslinie sollte ich Gundabad im Hinterkopf behalten.

 

Erst 2020 kehrten wir mit „Die Nebel von Wilderland“ und dem „Krieg der Drei Gipfel“ zu unseren bärtigen Freunden zurück, sodass ich einige der älteren Themen wieder aus der Schublade holen konnte. Neben einem vollständigen Thema für Durin VII. komponierte ich unterschiedliche Gundabad-Themen, die kurz auf den Musikstücken der Landschaften und in „Durins Erben“ zu hören sind: das Gundabad-Hauptthema, Motive für Spannungen, Tragödien und die Gundabad-Orks, Gorgar, Mótsog, die Grauhammer-Rebellion, diverse Nebencharaktere sowie ein Thema für die Hoffnung, den Gundabad eines Tages zurückzuerobern.

 

 

Als dann die Entwicklung von Gundabad ins Rollen kam, war ich in der glücklichen Position, viele der Themen bereits geschrieben zu haben. So konnte ich mich besser auf die Sekundärthemen, kürzeren Motive und anderen Gundabad-Konzepte konzentrieren. Alles in allem haben wir jetzt im ganzen Soundtrack verteilt knapp fünfzig verschiedene Themen! Besondere Genugtuung hatte ich beim Schreiben des Themas für Durin I., das auf dem bereits komponierten Thema von Durin VII. basierte, sodass ich zwischen beiden eine Verbindung schaffen konnte. Ähnlich ging es mir bei Mótsogs kurzem Themenfragment, auf dem ich weiter aufbaute, um die Handlung entsprechend zu unterstreichen.

 

 

Stück für Stück zur Komposition

 

Wenn ich alle Themen zusammen habe, kann ich zur eigentlichen Kompositionsphase übergehen. Dabei stelle ich eine Liste aus Musikstücken zusammen, die ich schreiben möchte. Das können knapp ein Dutzend für ein kleineres Update oder auch vierzig bis fünfzig für eine große Erweiterung sein. Die Spielwelt muss erst erschaffen werden, bevor wir sie mit NSCs und Aufgaben bevölkern können, daher packe ich zuerst die Stücke an, die bei der Erkundung der Landschaft spielen. Dazu gehe ich üblicherweise ins Spiel und mache mir zur Inspiration ein paar Screenshots. Als Nächstes kommen die Kampfstücke, die generell die Themen der entsprechenden Region aufgreifen, und schließlich kann ich mich auf Instanzen und wichtige Momente in der Handlung konzentrieren.

Ich sollte hier wohl anmerken, dass ich meine Musik direkt in einer sogenannten DAW (Digital Audio Workstation) komponiere. Ich persönlich benutze die Software Cubase 10. (Kleine Anmerkung am Rande: Ich komponiere Musik tatsächlich am liebsten per Hand auf Papier, aber das würde für HdRO einfach zu viel Zeit kosten.) Jedes meiner Stücke beginnt als Klavierauszug der Saiteninstrumente. Ich versuche dabei erst einmal etwas Charakteristisches für das Konzept zu finden, für das ich Musik komponieren möchte.

Die große Herausforderung bei HdRO ist es, der wunderschönen Spielwelt, die wir erschaffen haben, und den großartigen Geschichten gerecht zu werden. Ich lasse mich gerne von Filmen, Spielen und klassischer Musik inspirieren und versuche immer, Musik zu schreiben, die aus allen drei Quellen schöpft. Fast alle Stücke enthalten zwar entsprechende Elemente, für die Kampfszenen eignet sich allerdings besser Musik, die ganz typisch für Videospiele ist, die Landschaftsstücke sind am meisten von Klassik inspiriert, während die Story-Instanzen und Zwischenszenen eher etwas von Filmmusik haben. Jedes Stück sollte außerdem ein interessantes Element haben, das die Zuhörer fesselt und dazu bringt, es immer und immer wieder hören zu wollen.

 

 

Zum großen Finale

 

Sobald die Instrumentierungsphase abgeschlossen ist, kann ich zum Mixen und Mastering übergehen. Jedes Instrument im Orchester hat ein eigenes Stück (manche Instrumente sogar mehrere), daher höre ich mich oft durch mindestens vierzig Stücke, um sicherzugehen, dass jeder Abschnitt gut ausbalanciert ist. Danach kann ich die Instrumente mastern, anschließend alles finalisieren und die Implementierung ins Spiel oder für Soundtrack-Veröffentlichungen vorbereiten.

Für alle, die sich für die etwas technischere Seite interessieren, habe ich einmal aufgelistet, was ich für die Komposition in HdRO verwende. Hier eine Liste der Sample Libraries, die ich am häufigsten verwende:

 

DAW: Cubase 10

MIXING: Cakewalk von BandLab

MASTERING: iZotope Ozone 8

AM HÄUFIGSTEN VERWENDETE SAMPLE LIBRARIES:

Saiteninstrumente:

Cinematic Strings 2

Albion One

Spitfire Studio Strings

LASS 2.5

Metropolis Ark 1

 

Holzblasinstrumente:

Orchester-Tools: Berlin Woodwinds

CineWinds Monster Low Winds

Hollywoodwinds

Albion One

 

Blechbläser:

Cinebrass Core

Cinebrass Pro

Spitfire Studio Brass

Organic Samples Majestic Horn

Metropolis Ark 1

 

Percussion:

Drums of War

CinePerc

True Strike 1

EWQL Symphonic Orchestra Platinum

CineHarps

 

Chor:

EWQL Symphonic Orchestra Platinum

Metropolis Ark 1

 

Ich habe zur Referenz auch ein paar Fotos eingefügt. Auf ein paar von ihnen sieht man meine Notizen in meiner sehr unordentlichen Handschrift – Seiten wie diese dienen mir als Referenz beim Komponieren der jeweiligen Stücke. Ich habe mir auch die Zeit genommen, alle 47 primären Motive in Notenschrift zu schreiben, die in den Gundabad-Soundtrack eingeflossen sind. Ich kann Euch nur empfehlen, die Fotos nebenbei durchzuschauen, während Ihr Euch die Musik anhört, besonders während der Story-Instanz „Durins Erben“, in der die Musik dicht mit der Handlung verwoben ist. Ich hoffe, man erkennt, wie viel Gedankenarbeit und Aufwand in jedes einzelne Stück geflossen ist.

 

 

Danke fürs Lesen und all die netten Worte über meine Musik, die mich in den letzten Jahren erreicht haben! Ich hoffe, der Soundtrack wird Euer Spielerlebnis weiter bereichern und die wunderschönen Landschaften und Geschichten, die wir erschaffen haben, noch lebendiger machen. Und ich hoffe auch, dass Ihr viel Freude an der Musik von Gundabad habt!

 

 

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