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High Elf - Dev. Interview

Une interview avec
Robert Tighe et Todd DeMelle.

Quelles ont été les différentes inspirations pour concevoir l'apparence et le style des Hauts Elfes ?

(Todd DeMelle, Art Director): Quand nous avons commencé à penser aux Hauts Elfes pour le SdAO, je me suis rendu compte que j'avais déjà une image mentale assez claire d'eux. Leurs postures étaient dignes et gracieuses mais altières. Leurs visages étaient sculptés et puissants, ils transmettaient de la sagesse mais sans paraître vieux. Leurs tenues étaient légères mais impressionnantes, d'une grande qualité de conception artisanale, au style complexe mais jamais surchargé.

(Robert Tighe, Sr Animator): J'ai puisé la majeure partie de mon inspiration dans les descriptions des Elfes des livres du Seigneur des Anneaux. Les Elfes et les objets qu'ils fabriquent sont légers mais robustes et c'est une véritable constante à travers tous les travaux de Tolkien.

(Todd): Je suis carrément parti du même constat, Rob. La différence avec ce que j'avais en tête par contre, était qu'ils étaient tous assez statiques. De fortes silhouettes, toujours empreintes de sérénité, qui observaient le cours des choses avec une forme de détachement stoïque. Leurs cheveux battaient généralement au vent.

Malgré leur apparente clarté, ces visions restaient très spécifiques et orientées elles ne pouvaient pas se traduire facilement en une direction artistique valable pour retranscrire la variété des activités quotidiennes qu'un avatar du SdAO doit généralement entreprendre. Les postures héroïques ne servent souvent qu'à nous inspirer pour une image d'avatar dans l'interface utilisateur de sélection du personnage. Un autre domaine où nous avons eu l'opportunité de les traduire en jeu a été celui des animations des postures de chevauchement des Hauts Elfes. J'étais vraiment ravi en travaillant avec Rob, notre animateur Hauts Elfes, de pouvoir les distinguer de l'avatar normal de SdAO d'une façon qui selon moi capture quelque chose d'essentiel de leur personnalité. Mais, quand il s'est agi de déterminer la façon adéquate dont un Haut Elfe court, se déplace et combat, c'est vraiment Rob qui a su capturer l'esprit des Hauts Elfes et a proposé une solution générale pour les animer en action.
 

image of stuff

La conception de l'armure emblématique des Hauts Elfes a commencé avec notre sac de construction et de matériaux classique. Quelques thèmes et motifs elfiques traditionnels et d'autres tirés du guide culturel incroyablement exhaustif de Chris. À partir de là, l'exercice consistait à ajouter des décorations, puis à en soustraire certaines, pour mettre de la complexité avant de simplifier. C'était un véritable mouvement de balancier pour tenter de trouver le juste équilibre entre élégance et complexité, entre l'épuration d'un certain côté pratique et la richesse d'un artisanat délicieusement raffiné. Je pense que le résultat obtenu pour l'armure traduit à merveille cet équilibre.

Au bout du compte, de nombreux artistes ont contribué avec leur vision et leur inspiration pour concevoir le Haut Elfe dans le SdAO et je suis très fier de leur travail. Le Haut Elfe fait désormais partie du jeu et il possède, je trouve, une apparence éminente qui le distingue des autres avatars du SdAO.

 

High Elf Guardian Looks towards the Black Gate.

Quelles sont les nouveautés qu'apporte cette nouvelle race ? J'ai entendu que de nouvelles animations étaient associées à cette race.

(Robert): Les animations de course et de saut pour nos Hauts Elfes sont légères si on les compare à celles des autres races de notre jeu. Ils semblent moins alourdis par la gravité. On pourrait probablement les décrire comme "gracieux mais résistants" ou en ayant à l'esprit que "...ceux qui étaient allés à Valinor étaient les plus admirables et disposaient des talents corporels les plus émérites". Le fait qu'ils soient gracieux mais résistants évoque le concept de danse. Les danseurs les plus talentueux ont un contrôle exceptionnel de leur corps. Nous avons créé quelques animations de compétences uniques qui sont donc gracieuses et impressionnantes ; mais nous avons limité leur fréquence pour qu'elles ne soient pas trop distrayantes d'un point de vue du gameplay.

La frontière entre la grâce et la prétention est ténue, tout comme il est difficile d'arborer un air digne sans avoir l'air hautain. Nous avons travaillé dur pour trouver le juste milieu et pour parvenir à un résultat qui soit aussi séduisant que divertissant à jouer.


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